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Volume Rendering auf irregulären GitternDiplomarbeitVolume Rendering auf irregulären Gittern durch ausnützen der Graphic Hardware
Die hier zugrunde liegenden Gitter bestehen aus einzelnen Tetraedern, die den Raum des Datensatzes unterteilen. An den Ecken des Tetraeders sind skalare Werte definiert um deren Visualisierung es in dieser Arbeit geht. Das Volume Rendering ist eine Methode zur Bilderzeugung, bei der alle skalaren Werte eines Datensatz Einfluss auf das entstehende Bild nehmen können. Das Vorgehen bei dieser Methode unterteilt sich generell in zwei Phasen, in der ersten werden die Tetraeder entsprechend ihrer Entfernung vom Betrachter sortiert. In der zweiten Phase werden die einzelnen Teraeder nacheinander auf den Bildschirm geblendet. Die Projektion erfolgt indem, je nach relativer Lage des Tetraeders zum Betrachter für jeden Tetraeder eins bis vier Dreiecke in den Framebuffer geblendet werden. (Siehe A Polygonal Approximation to Direct Scalar Volume Rendering, Peter Shirley, Allan Tuchman.). Der Sortiervorgang beansprucht dabei mindestens soviel Zeit wie die Projektion der Tetraeder.
Ziel der Arbeit ist es durch den Einsatz eines Oktrees das Volumen in mehrere Teilbereiche zu zerteilen. Durch diese Struktur soll das Volumen unterteilt werden, damit die Sortierung beschleunigt von statten geht, da nur noch die Tetraeder eines Teilbereiches sortiert werden müssen. Desweiteren soll mittels eines Vertex Programmes die Projektion des Tetraeders (Shirley, Tuchman) in ein bis vier Dreiecke auf der Graphickarte realisiert werden. Sobald nun die Teraeder eines Teilbereiches sortiert sind, soll sich die Graphikkarte um die Projektion dieser Tetraeder kümmern, während die CPU eine andere Region tiefen sortiert.
Diese Arbeit kann auch als Masterthesis vergeben werden. Advisor(s)
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